TECH

Υπάρχει εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια;

26.06.2018

Η κοινωνιογλωσσολόγος Ελισάβετ Κιούρτη υποστηρίζει μέσω ενός ενδιαφέροντος σχολίου της ότι ο «εθισμός» μερικών εφήβων και ενηλίκων στα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι η αιτία αλλά το αποτέλεσμα άλλων αιτιών, κοινωνικών και ψυχολογικών παραγόντων.
 

Και το λέει μάλιστα κάνοντας share ένα άρθρο του BBC με τίτλο «Ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια ταξινομείται ως διαταραχή από τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας...».

H επίσημη ανακοίνωση από τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας για την αποδοχή του εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια, μετράει σχεδόν 4 μήνες. Τα Μέσα διεθνώς αποφάσισαν μαζικά χωρίς να το ψάξουν λίγο πιο βαθιά το ζήτημα (όπως πάντα), αρχίζοντας από χθες να μας βομβαρδίζουν με άρθρα και ανακοινώσεις προκαλώντας αυτό που αποκαλούμε -και για το οποίο πολλές φορές έγραψα σε άρθρα- «ηθικό πανικό» (Cohen, 1981).

O Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας έχει θέσει ως κριτήρια, για να ορίσει ένα άτομο ως εθισμένο, (α) τις πολλές ώρες δραστηριοποίησής του με τα βιντεοπαιχνίδια και (β) την απομάκρυνση του από άλλες δραστηριότητες της ζωής.

Από αυτή την έννοια, ναι, υπάρχει εθισμός. Ο εθισμός ωστόσο θεωρώ ότι είναι μια έννοια που πρέπει επιτέλους να επαναπροσδιορίσουμε. Ο «εθισμός» μερικών εφήβων και ενηλίκων στα βιντεοπαιχνίδια υποστηρίζω ότι δεν είναι η αιτία αλλά το αποτέλεσμα άλλων αιτιών, κοινωνικών και ψυχολογικών παραγόντων.

Για παράδειγμα, εάν ένας έφηβος ή ενήλικας υποφέρει από κατάθλιψη ή δεν είναι ιδιαίτερα κοινωνικός ή στο σπίτι υπάρχουν καβγάδες, ή βαριέται το σχολείο γιατί δεν του προκαλεί ενδιαφέρον, τότε, ναι, ενδέχεται να ασχολείται πολλές ώρες καθημερινά με τα βιντεοπαιχνίδια.

 

 

Ένα συγκλονιστικό παράδειγμα που είχα ζήσει η ίδια πριν λίγα χρόνια στην παιδοψυχιατρική πτέρυγα του Νοσοκομείου όπου δίδασκα ήταν το εξής. Μου είχαν φέρει ένα αγόρι γυμνασίου το οποίο είχε παραλάβει με ασθενοφόρο το νοσοκομείο μετά από τηλεφωνική κλήση των γονέων του. Το παιδί εισήχθη στο νοσοκομείο, γιατί σύμφωνα με τους γονείς ήταν εθισμένο στα βιντεοπαιχνίδια. Του χορηγήθηκαν φάρμακα και κρατήθηκε για νοσηλεία. Μετά από δύο συναντήσεις με τον έφηβο όπου δουλεύαμε μαζί τον γραπτό του λόγο, μου έγραψε ότι οι γονείς του ήταν έντονα θρησκευόμενοι και ότι τον καταπίεζαν. Ανακάλυψαν ότι είναι γκέι από ένα μήνυμα που αντάλλαξε με άλλο αγόρι στο κινητό του και από τότε άρχισαν να του κάνουν τη ζωή κόλαση, τιμωρώντας τον με στόχο να «ισιώσει».

Έπαιζε κλεισμένος στο δωμάτιο του βιντεοπαιχνίδια με άλλους παίκτες, γιατί πρώτον τον ευχαριστούσε η συγκεκριμένη δραστηριότητα, δεύτερον δεν άντεχε να έρχεται σε συνεχή σύγκρουση με τους γονείς τους, τρίτον ήταν μια δωρεάν δραστηριότητα, τέταρτον ήταν ένα ασφαλές περιβάλλον όπως είπε ο ίδιος όπου κάποιος δεν έβλεπε την εξωτερική του εμφάνιση για να τον κρίνει και μπορούσε με αυτό τον τρόπο να κοινωνικοποιείται και να αισθάνεται καλύτερα. Οπότε, το πρόβλημα τελικά ήταν τα βιντεοπαιχνίδια ή ότι οι γονείς του θεωρούσαν ότι ήταν «προβληματικός», επειδή ήταν γκέι και αποφάσισαν να μην θίξουν την πραγματική αιτία και να τον δουν ως προβληματικό επειδή έπαιζε βιντεοπαιχνίδια;

Τι θέλω να πω. Το άτομο επιλέγει να δραστηριοποιηθεί σε ένα gaming πεδίο, επειδή αποτελεί ασφαλές ψηφιακό περιβάλλον για να κοινωνικοποιηθεί, καθώς τα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια πλέον είναι online και πολυχρηστικά. Υπό αυτό το πρίσμα η έννοια του «εθισμού» θεωρείται ως η ανάγκη του ατόμου να κοινωνικοποιείται.

Δεύτερον, ένα άτομο επιλέγει συνήθως να συνεχίζει να δραστηριοποιείται με τα βιντεοπαιχνίδια, γιατί ξεκίνησε από μικρή ηλικία καθώς οι γονείς του πρώτοι του αγόρασαν βιντεοπαιχνίδια για να «ποσκολιέται» όσες ώρες θέλει για να έχουν την ησυχία τους -το γνωστό «άης το μωρό να παίξει». Όταν, όμως, μπήκε στην εφηβεία και στο ότι πρέπει να «διαβάζει» για να προκόψει στην κοινωνία, τότε αποφασίζουν ΠΑΛΙ οι ίδιοι οι γονείς που του είχαν δώσει απλόχερα τα βιντεοπαιχνίδια να του τα ξεριζώσουν, επειδή τώρα δεν τους βολεύει. Άρα, ενώ δεν θέτουν όρια οι γονείς από την αρχή για τα βιντεοπαιχνίδια μετά οι ίδιοι φταίνε το παιδί τους που δεν έμαθε να διαχειρίζεται με χρονικά όρια τα βιντεοπαιχνίδια, μόνο του, που 2 χρονών. Υπό αυτό το πρίσμα η έννοια του «εθισμού» είναι η ανικανότητα των γονέων να μάθουν το παιδί τους να έχει όρια από μικρή ηλικία, ώστε να διαχειρίζεται λειτουργικά τα διάφορα ψηφιακά και μη ψηφιακά περιβάλλοντα στα οποία καλείται να συμμετέχει.

Τρίτον, ένα άτομο επιλέγει να δραστηριοποιείται με τα βιντεοπαιχνίδια έναντι άλλων δραστηριοτήτων γιατί στα παιχνίδια, να το πω απλά, τους παίκτες αρέσκει τους να δουλεύκει ο νούς τους. Και το γεγονός ότι στα βιντεοπαιχνίδια πρέπει συνεχώς να λύνουν «προβλήματα-προκλήσεις» αυτό τους δίνει μια νοητική ευχαρίστηση. Υπό αυτή την έννοια ο «εθισμός» έγκειται στο ότι θέλεις να βάζεις το νου σου να δουλεύει.

Τέταρτον, στα βιντεοπαιχνίδια οι παίκτες μεταπαιγνιδοποιούν. Μεταπαιγνιδοποίηση, όπως ορίζεται και στην έρευνα μου, είναι η εξατομικευμένη νοητική διαδικασία κατά την οποία ο παίκτης, επεξεργάζεται, αναλύει πληροφορίες και γνώσεις που κατακτά βαθμηδόν μέσα και έξω από το παιχνίδι και λαμβάνει αποφάσεις οι οποίες έχουν τη μορφή μακροεπίπεδης στρατηγικής. Κάθε μεταπαιγνιδική στρατηγική είναι το αποτέλεσμα δράσης μέσα από ένα σύνολο εφαρμοσμένων τακτικών και μικρότερων στρατηγικών που υπερβαίνουν τους κανόνες του παιχνιδιού.

 

 

Επειδή, κατά την παιχνίδραση δημιουργούνται συνθήκες ανταγωνιστικής αλληλεξάρτησης μεταξύ των δύο αντίπαλων ομάδων, οι παίκτες καλούνται να κατανοούν τις διαφορετικές περιστάσεις προβλημάτων-προκλήσεων που έχουν κάθε φορά κατά την παιγνίδραση, να κάνουν διασυνδέσεις των πληροφοριών και γνώσεων που λαμβάνουν μέσα και έξω από το βιντεοπαιχνίδι, να σκέφτονται ορθολογιστικά και να εφαρμόζουν στρατηγικές οι οποίες έχουν ως στόχο να υπερβούν τις στρατηγικές που υποθέτουν οι παίκτες ότι θα εφαρμόσουν οι αντίπαλοι τους με στόχο να υπερισχύσουν οι ίδιοι μέσα στο παιχνίδι.

Η μεταπαιγνιδοποίηση είναι η υπέρβαση του προκαθορισμένου συνόλου βασικών κανόνων του βιντεοπαιχνιδιού από τον παίκτη, η οποία εξαρτάται από τις προβλέψεις που κάνει ο ίδιος για τις τακτικές και στρατηγικές που θα ακολουθήσει ο αντίπαλός του. Στις περιπτώσεις όπου η μεταπαιγνιδοποίηση έχει επιτυχή εφαρμογή τότε (α) αναγνωρίζεται από τους αντιιπάλους και από τους συμπαίκτες η υπεροχή της μεταπαιγνιδοποίησης ενός παίκτη σε σχέση με την μεταπαιγνιδοποίηση του συμπαίκτη ή του αντιπάλου του και αναγνωρίζεται ως εξαιρετικά εγγράμματο άτομο ως παίκτης στο παιχνίδι, μέσα από τη χρήση της λέξης «χάκερ». Υπό αυτό το πρίσμα «εθισμός» είναι να θέλεις να επιβραβεύεσαι και να αναγνωρίζεσαι από τους άλλους για τις αξιόλογες δράσεις σου.

Υ.Γ. Ας κάνει το Υπουργείο Παιδείας πιο ελκυστική τη μάθηση, ας προσέξουμε ως γονείς να είμαστε κοντά στα παιδιά μας και να τα στηρίζουμε, ας προσέξουμε ως εκπαιδευτικοί να καταλαβαίνουμε τους έφηβους, ας αρχίσουμε να αποδεχόμαστε τους ανθρώπους όπως είναι, ας δίνουμε χώρο για να ακούγονται φωνές και μετά ελάτε να μου μιλήσετε αν θα ξανασυζητήσουμε για εθισμό.